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Assuste, mas não mate (3)

itiro — seg, 17.11.2008 - 09:35

Se todas estas teorias tem problemas, qual a "solução"?

O Segredo:

A chave para assustar os jogadores está dentro da cabeça deles. Todos nós somos "vulnveráveis" e reagimos emocionalmente a nossos pensamentos. Ao apresentarmos um conceito assustador para as pessoas, se elas tiverem tempo para digerir a informação, a imaginação dos jogadores faz o resto do serviço.

Mas o jogadores querem sentir medo real?

Não, medo é uma das nossas emoções mais fortes e a experiência não é nada agradável. Se conseguirmos criar medo real em uma mesa de jogo poucos jogadores voltariam.

A emoção a ser cultivada é uma mistura de medo e curiosidade:

  • Medo do que vai acontecer com a personagem e;
  • Curiosidade pelo desenrolar da história.

Para estas duas coisas acontecerem é fundamental que os jogadores se importem com as personagem e com a história, portanto o pulo-do-gato é: conheça seus jogadores.

Se você não sabe o que os jogadores esperam, e o que os atrai dificilmente vai conseguir criar essa ligação entre o grupo de jogo e as personagens e a história que está sendo criada.

Suspense

A história vai criar uma pergunta na mente dos jogadores. A resposta só vai ser conhecida com o desenrolar da aventura. Tudo deve parecer conduzir a pelo menos dois resultados: um desastroso e outro favorável, mas a medida que a história anda o final desastroso tem que parecer o mais provável.

O "final feliz" tem que parecer cada vez mais distante, mas nunca completamente fora do alcance, é esta pontinha de esperança que cria o suspense.

Sobrenatural

Tudo o que é estranho causa repulsa e ao mesmo tempo fascínio. Saber controlar e dosar essas duas coisas conflitantes provoca tensão nos jogadores, essa tensão gera o suspense.

No caso dos RPGs há um diferencial importante: não há risco em explorar o desconhecido. Este fato aumenta o fascínio, os jogadores são compelidos a seguir adiante, mesmo se depararem com coisas repugnantes, a curiosidade é sempre maior do que o medo.

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Medo, suspense e Lovecraft

mczanini — ter, 25.11.2008 - 18:13

Salve, Itiro

Caramba, o conteúdo da oficina até aqui foi realmente muito bom. Por ora, tenho só alguns comentários:

"O 'final feliz' tem que parecer cada vez mais distante, mas nunca completamente fora do alcance, é esta pontinha de esperança que cria o suspense."

Será? Para mim, a pontinha de esperança é o que mantém o interesse do jogador. O suspense, ao que me parece, é gerado mais pela possibilidade iminente da catástrofe. Nos filmes de Hitchcock, geralmente o suspense está em saber o que o personagem prestes a ser vitimado não sabe. Ou no silêncio, como em Os pássaros. Na mesa de RPG, acho que talvez seja o risco (absolutamente seguro) de perder o personagem que foi criado com tanto carinho, ou tanto trabalho.

"No caso dos RPGs há um diferencial importante: não há risco em explorar o desconhecido."

Pois então, será que a ausência do risco não é justamente o que ajuda a tirar o medo de cena numa sessão de RPG? O jogador entra na brincadeira já super-confiante, sem nada a perder. Vamos tomar Ravenloft como exemplo. Das poucas vezes que joguei nesse cenário, notei que era quase impossível manter a atmosfera de mistério e horror quando a tentação de matar o monstro e ganhar o XP era tão grande.

Depois dessa introdução, você vai comentar alguma técnica que se pode usar na mesa de jogo para manter o equilíbrio entre o medo de perder o personagem e a curiosidade pela história?

Por último, ler seus artigos sobre a oficina me fez lembrar de um trechinho de "From beyond", do Lovecraft, que, a meu ver, é a coisa mais assustadora que já li na vida. Coloco esta passagem ao lado de A bruxa de Blair e Guerra dos mundos (o do Spielberg) como as experiências mais divinamente assustadoras que já tive no universo da ficção:

"E veremos aquilo que faz com que os cães uivem no escuro e os gatos levantem as orelhas depois da meia-noite."

O medo também está nas coisas corriqueiras da vida.

MC

 

 

 

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Re: Medo, suspense e Lovecraft

itiro — qua, 26.11.2008 - 07:45

Sim, é a pontinha de esperança que mantem o jogador na mesa e isso é o suspense. Nos filmes você não fica preso na cadeira porque sabe que a personagem vai morrer e não percebeu, é a expectativa de ver a situação fechar, a esperança dele conseguir se salvar de algum jeito.

O próprio Hitchcock disse que o objetivo em uma das cena de Psicose era fazer algum espectador levantar e gritar algo como: "Saia daí, a assassina é a velhinha!"

Sobre Ravenloft e a falta de risco: estou falando de riscos diferentes. Em Ravenloft o risco para a personagem é mais ou menos o mesmo que existe em uma aventura normal de D&D, o risco de que estou falando é o risco para o jogador, não há riscos reais numa aventura de RPG e isso torna o fascínio de explorar o desconhecido maior.

Usar as coisas corriqueiras da vida para assustar é realmente algo que funciona numa mesa de jogo, mas há algumas diferenças entre RPG e Literatura que nem sempre são consideradas pelos jogadores.

Usando a passagem que você citou como exemplo: dizer isso no meio de uma sessão de jogo é algo que pode passar batido, ou acabar virando piada interna.

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Narrative Rhythm

daniel.yokomizo — ter, 18.11.2008 - 11:47

O Robin Laws escreveu recentemente sobre narrative rhythm. As estrutura de suspense que você descreve parece que se encaixa bem no ritmo de drama, onde o protagonista é exposto a situações onde ele perde o poder, mas sem deprotagonização.
Não sei se o que você descreveu se encaixa como medo, eu diria que isso é engajamento (se bem que eu nunca entendi porque tanta gente acha que o medo é relevante em RPG). Essa mistura de medo e curiosidade pelo personagem não acontece só em situações de terror/horror/suspense mas também onde o personagem pode perder algo importante (e.g. ser demitido, capturado) e as alternativas possíveis nesse ponto da história são igualmente (ou quase) possíveis e interessantes.

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Relevância

itiro — sex, 21.11.2008 - 10:15

Não é só no RPG que o medo é relevante. O  gênero horror tem uma grande relevância na literatura, filmes, etc...

A mistura medo+curiosidade gera o suspense, mesmo quando aplicada em outros tipos de história e pode servir de fio condutor para vários gêneros e realmente cria alternativas interessantes para muita coisa.

Mais de uma fonte diz que o que diferencia o suspense do horror para os outros gêneros é a fonte do medo. A fonte do medo do horror é algo sobrenatural, normalmente algum tipo de monstro ou criatura.

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