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Assuste, mas não mate (2)
itiro — ter, 11.11.2008 - 09:00
Continuando com as teorias:
Identificação com a personagem
De acordo com esta teoria, a idéia é aumentar a sincronia entre jogador e personagem até as emoções de um "passarem" para o outro, ou seja, assuste a personagem e com isso assuste o jogador.
Se isso algum dia acontecer, pare tudo e mande a "vítima" consultar um bom psiquiatra.
Na maioria das vezes as emoções do jogador e da personagem são diferentes. Enquanto uma pode estar completamente apaixonado pela cliente / "femme fatale" o outro vai estar preocupado com tudo o que ele "sabe" que vai acontecer.
A personagem pode estar fugindo aterrorizada dos monstros e o jogador excitado com a possibilidade de matar tudo e ganhar os pontos de experiência que estão faltando para subir de nível.
Repulsa
O medo causa reações físicas: náuse, taquicardia, etc. A idéia de quem segue esta teoria é usar técnicas que provoquem estas reações e com isso fazer as pessoas acharem que estão com medo.
A estratégia envolve descrições vívidas, coisas nojentas, sustos e afins.
Os problemas:
É fácil perder o controle e a coisa todo ficar engraçada.
O RPG não tem tantos recursos visuais e com isso muito do efeito perde a sua força.
As pessoas ficam "resistentes" a este tipo de coisa e tudo precisa ser cada vez mais exagerado.
Clichês de horror
Gatos pretos, aranhas, escuro, monstros, casas abandonadas. Usar coisas "universalmente" assustadoras para criar medo nos jogadores.
Como as emoções dos jogadores e das personagens são coisas separadas, a maioria dos clichês do gênero não funcionam muito bem e acabam voltando ao medo interpretado.
Se todas estas teorias tem problemas, qual a solução?
Falaremos mais sobre isso na próxima ocasião.
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