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Mestrar e a arte da ponta solta

itiro — qua, 24.09.2008 - 09:50

Minha campanha memorável como jogador foi um jogo de Pendragon. O mestre mudou muito das regras de jogo (no meio da coisa a gente chegou a mudar tudo e jogar com regras de AD&D e depois voltamos para Pendragon), as lendas arturianas foram para o saco também (Merlin era um vilão, quase todos os cavaleiros da Távola Redonda sumiram, etc...).

Mas um dos momentos que mais pegou a turma de surpresa foi a revelação de quem era uma das maiores vilãs do jogo. Depois de muitas e muita sessões de jogo, uma personagem que foi importante quando nossas personagens tinham 14 para 15 anos (essa campanha termina com todo mundo por volta dos 35) e que depois sumiu era a vilã da história.

O mestre não planejou aquilo, a história caminhou naquele sentido. Ela entrou no jogo como um interesse romântico de uma das personagens e a possibilidade para um jogo político (o apaixonado era o filho de um poderoso senhor feudal e a garota era a filha de um rival, se eles casassem muita coisa poderia se resolver e outras tantas se complicar), mas reviravoltas na história acabaram colocando a garota como uma mulher abandonada no altar e com sede de vingança.

Muitos mestres sentam na mesa com a história pronta e fechada, isso é bom, dá segurança e abre a possibilidade de se preparar melhor para o que pode acontecer e tornar a experiência de jogo mais rica, mas é muito importante também ficar de olhos e ouvidos abertos para possibilidades de usar o que aconteceu nos jogos para criar algo interessante.

Um dos papéis do mestre é lembrar das pontas soltas e usá-las para enriquecer a história e neste sentido é importante anotar quando este tipo de coisa acontece.

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Realmente eu também prefiro

newtonrocha — seg, 29.09.2008 - 16:22

Realmente eu também prefiro um estilo mais livre de mestrar. Não que uma boa preparação seja desnecessária, muitas vezes a preparação melhora a improvisação, quando ela acontece!

 

_____________________________________
Newton "Nitro"
Nitro Dungeon RPG Blog
http://newtonrocha.wordpress.com

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Pontas soltas

Ricardo — ter, 30.09.2008 - 06:50

Não é só a questão do improviso. Foi ao longo de uma campanha, então houve tempo pra pensar em tudo, mas o caso é que o Mestre trabalhou com pontas que os próprios jogadores criaram e deixaram pra trás.

Ele não trabalhou só com isso, no entanto.
Mas acho que a coisa mais marcante daquela campanha foi esse aspecto de jogar na cara dos jogadores as consequências das ações deles. É muito legal quando vc percebe que aquilo aconteceu por uma interferência sua, mesmo que o resultado não tenha sido exatamente algo 'bom' pra quem quer que seja.

Outro aspecto que eu achei interessante e algumas pessoas podem achar questionável (do tipo, 'isso é roleplay?') foi de usar frequentemente 'discurso indireto' com os personagens. Ao invés de falar como o personagem, dizer algo que o personagem tinha dito. Ou seja, não só dizer 'meu personagem fez isto' (que é comum), mas dizer 'meu personagem disse isto'.

Itiro, que mais foi marcante naquela campanha, pra vc? Faz quase 10 anos já que ela rolou, e eu tô começando a esquecer de uns bons pedaços.
Um dia desses eu pergunto pro Gustavo tb. :)

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Alguns fatos marcantes

itiro — ter, 07.10.2008 - 09:58

A criação de personagens foi uma coisa marcante para mim, tudo estava certo até rolar na tabela de parentesco e descobrir que o pai do Thormoud era um druida e todos os meus planos de ser um cavaleiro cristão irem por água abaixo.

Os bastidores do jogo foram muito legais também, muitos e-mails foram trocados com o mestre durante a semana (em alguns momentos ficou parecendo um play-by-mail) e eu chegava na mesa com um plano pronto para a sessão de jogo.

Todo o histórico que conseguimos criar por ser uma campanha onde todas as personagens começaram crianças e foram crescendo juntas até virarem cavaleiros.

Ter um pai desdentado e com um gongo no peito.

A Agnes, um ótimo exemplo do que o Shibuya conseguiu fazer com nossas pontas soltas. Para os que não jogaram: Agnes é uma NPC, esposa de Thormoud (a minha personagem), começou como uma ajudante de cozinha sem nome nem muitas características e por interagir com o grupo foi crescendo de importância até virar um dos pontos principais da campanha.

Ser os responsável pelo desflorestamento da região de Donnington, campeão do torneio de tiro com arco, acertos críticos para matar o hipogrifo e o Merlin, fundar a vila de Last Hope, ser o filho do druida, bater no padre ...

Do que você lembra Ricardo?

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Mais fatos marcantes

Ricardo — qui, 09.10.2008 - 10:53

Antes de mais nada, umas considerações sobre a estrutura: Esse foi um (ou talvez o único) jogo que a geração randômica de personagens não me deixou frustrado. Não que eu tenha achado que foi sorte o Christian ser filho de um lorde, tb fugiu completamente dos meus planos. Me deixou um pouco chateado no começo, pois ali eu soube que não iria passar pelos mesmos desafios que os demais. Mas depois isso passou a ser algo interessante, eu explico abaixo.
Jogar com adolescentes e ir mudando progressivamente o jeito do personagem, tentando deixar ele mais e mais maduro com o passar dos anos/sessões foi bem legal.

Sem dúvida a imagem do velho com o gongo no peito jamais sairá da minha mente. heheh
E eu lembro mal e mal do lance de bater no padre. Foi no começo, mas eu não lembro porque ocorreu, só que ocorreu.

Eu não lembro bem da ordem, mas vamos lá:

O rapto da menina no começo e ninguém poder fazer absolutamente nada (nem lembro quem ela era, mas sei que teve influência no futuro).
O 'anti-cavaleiro', Damien (o personagem do Gustavo), que tinha uma enorme cicatriz de queimadura num lado do rosto.
O Christian ter se 'apaixonado à primeira vista' pela Collwen, uma ama (?) que apareceu ali em um evento que se não me engano era um desafio de justa, e tudo o que envolveu isso. Ele andar pra lá e pra cá distraído com os olhos brilhando, confessar isso pro Thormoud, se arriscando ao invadir o quarto da moça pra se declarar, ser pego pelos guardas, ser levado preso e feito escravo por aquele lorde, que era o tal da família rival (o Christian -- e eu tb, claro -- desconhecia isso).
Aeron e Thormoud enfrentando -- e vencendo! -- o hipogrifo, que ficava dentro de uma casinha bastante rústica no meio de uma floresta. Depois, trazendo a cabeça do bicho como prova. Thormoud tendo matado ele com uma flechada mais que certeira, e deixando o Aeron levar a fama (não lembro os motivos exatos).
Aeron ganhando o escudo de Sir... Lamorak(?) e andando pra cima e pra baixo com ele, ainda arrastando no chão. hehe
O resgate de Christian (algumas semanas de jogo depois), incluindo a cena dele dizendo pro pai da moça que 'não se arrependia, teria feito isso sete vezes', depois Aeron ainda intercedendo e vendo que o ocorrido tinha mexido com a Collwen.
O casamento de Thormoud com Agnes, uma aprendiz de feiticeira. Christian deu de presente de casamento um manto que ele tinha herdado do pai.
Mais sequestros. Algo a ver com Sir Brus sans Pitie.
A (triste) morte de Aeron, enfrentando a Morgana.
A sagração dos cavaleiros executada pelo Christian (isso me deixou besta).
Thormoud (e os outros) desistindo da posição de cavaleiros algum tempo depois.
Morgana prendendo magicamente August e Christian numa floresta (parte de seus 'domínios'), e dizendo que só os libertaria se Christian a apoiasse numa investida contra o Rei Arthur. Christian se negou, mas a possibilidade de não ver Collwen nunca mais quase o fez ceder. August o deixou ali e foi falar com Morgana. Quando voltou, Christian já estava pensando que August os tinha traído, e a situação piorou quando ele viu que por uma mágica dela eles tinham trocado de corpo. Christian pensou que August poderia querer tomar a Collwen dele com isso, inclusive. Porém o que aconteceu foi que August/Christian transferiu tudo o que era 'dele' para Christian/August, e esse passou a viver com a esposa dele, Hannah, assombrado por um constante sentimento de culpa por ter 'abandonado' Collwen, achando que não tinha como se explicar pra ela: ''Ela nunca vai acreditar nisso!''. August/Christian foi para o Norte, a terra das mulheres-dragão (hehe).
A fundação de Last Hope.
Damien tendo partido e muito tempo depois retornando com um exército, não lembro com que intenção.
De alguma forma Morgana foi (aparentemente) morta, mas não lembro como.
Algum tempo depois, rumores de que ela estava ainda agindo fizeram o grupo rumar pro Oeste, se não me engano. No caminho, precisávamos pegar um navio e a única cidade costeira dali não permitia a nossa entrada de jeito nenhum. Christian ficou tão P da vida com a guarda que pela primeira vez na vida disse um ''Você sabe com quem tá falando??'' Isso, pelo menos, garantiu que eles pudessem entrar. O problema foi que a cidade tava sendo acometida por assassinatos de crianças e o barão (ou coisa assim) dali viu neles a esperança de conseguir pegar o assassino. Algo puxava o grupo pro Oeste, no entanto. Eles tinham pressa. Com o apelo do barão, Christian tirou a espada, cravou no chão do salão do castelo dele e jurou que iria voltar.
O grupo saiu dali e chegou em algum outro castelo, onde eles imaginavam que estava a Morgana. Algo estava acontecendo num andar inferior, e Christian, impaciente, queria resolver logo o problema. Praticamente forçou August a dar sua espada pra ele e subiu na torre em que eles achavam que ela estava... (e nessa hora o Shibuya me chamou pra cozinha pra dizer o que ele tinha encontrado, e apertou a minha mão, dizendo que não podia ter sido melhor -- o que me deixou com uma cara de ''Hã??'') ...para encontrar Collwen.
A morte da Collwen pela espada do Christian.
Christian deixando o próprio corpo cair da murada do castelo.

Acho que é tudo que eu lembro...

Donnington era a cidade que todos moravam? Não era Sarum?
Tinha a impressão de que Donnington era a cidade do Christian... mas se não era, esqueci completamente o nome.

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Discurso indireto

itiro — ter, 07.10.2008 - 09:46

O uso de discurso indireto era uma característica daquela mesa. Juntou algo do mestre com o resto do grupo e acabou virando uma coisa da mesa.

Tenho a impressão que começou com alguém falando algo mais rebuscado e os "chatos" do grupo corrigindo o sujeito e com o tempo nós começamos a dizer o que nós gostaríamos que nossas personagens estivessem falando.

Acho que isso começou com Amber, todo o jogo político e suas sutilezas as vezes tinham que ser escancaradas para todo poderem entender e com isso começamos a descrever o que as personagens estavam dizendo e o que estavam fazendo (olhares, caras e bocas).

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