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Dust Devils

Jaime Daniel — sex, 29.08.2008 - 15:58

Não é de hoje que eu reclamo da falta de interesse dos jogadores brasileiros em conhecer coisas diferentes em matéria de RPG. Alguns alegam falta de interesse em aprender um jogo novo porque não querem aprender todo um sistema de regras complicado outra vez (atentem para esse outra vez). Há quem diga que já joga o melhor sistema que existe e que não vê motivo para procurar outro. E ainda há aqueles que vêm com a frase: “Que outros sistemas?”.

Minha resposta geralmente é um suspiro desanimado...

Na minha quixotesca tentativa de mostrar aos jogadores que há vida inteligente (e muita!) além dos manjadíssimos d20, Storytralalá, Daemon e 3D&T, decidi há algum tempo escrever algumas linhas sobre sistemas que poucos brazucas conhecem. E, desde o começo, uma das minhas primeiras escolhas foi Dust Devils.

O bom, velho e poeirento oeste

Dust Devils foi criado por Matt Snyder, freqüentador assíduo das discussões de The Forge. Inspirado por filmes como Os imperdoáveis e O rebelde do Kansas, ambos com Clint Eastwood, Snyder resolveu criar um autêntico RPG western, sem fatores sobrenaturais nem maniqueísmo. O tema do jogo é o triunfo dos personagens dos jogadores sobre as dificuldades impostas por seus próprios devils [demônios], ou seja os segredos que os diferenciam do resto das pessoas comuns. Nas palavras do próprio autor, deve-se jogar Dust Devils com uma ou mais destas perguntas em mente:

  1. Será que um maldito filho da mãe é capaz de fazer o bem em vista de seu passado cruel e vergonhoso e tornar-se alguém que o povo do Oeste, tão temente a Deus, venha a respeitar e admirar? Ou seus demônios o dominarão e todo mundo descobrirá que ele é um trapaceiro, mentiroso ou um assassino cruel?
  2. É possível uma pessoa se redimir de seu passado e se tornar um herói numa terra sem lei, ou o passado irá assombrá-la até a morte?
  3. O que faz uma pessoa tornar-se um herói numa terra em que já é difícil simplesmente permanecer vivo?
  4. Ou, simplesmente, uma pessoa é capaz de mudar?

Dust Devils já tem duas versões, a primeira com 25 páginas, de 2002, e Dust Devils - Stories in the Old West, com 70 páginas, de 2006, com aperfeiçoamentos do sistema e um atrativo a mais para quem não gosta de faroeste, que eu abordarei mais para frente.

Mostre-me sua mão, amigo!

O jogo não usa dados e a resolução de conflitos se dá através de mãos de pôquer. Os Scores [atributos] básicos de cada personagem são quatro, cada um relacionado a um naipe, Hand (espadas), Eye (ouros), Guts (paus) e Heart (copas).

Hand [mão] representa ações físicas, qualquer tipo de atividade que exija uso das mãos, das pernas ou do corpo em geral.

Eye [olho] está relacionado à percepção e ao raciocínio do personagem.

Guts [fibra] mostra a resistência física, a saúde e o sangue frio do herói.

Heart [coração] é utilizado para mensurar o carisma, o charme e a capacidade de interação social.

Cada personagem também tem duas Traits [características] que devem ser descritivas e sugestivas, como rápido como um raio, bela como uma pintura ou feroz como uma leoa com filhotes. Depois disso os jogadores escolhem o Past and Present [passado e presente] de seus personagens, descrevendo em uma frase simples cada um dos aspectos..

Por último vem The Devil [o demônio], o lado desagradável do personagem, aquela faceta que ele tenta esconder dos outros e que dificulta sua interação com a sociedade. Entre os exemplos de Devils que o jogo fornece estão assassino, manipulador, vingativo, cruel, covarde, mentiroso, solitário e outros. Embora apresente de fato uma dificuldade para o personagem, dependendo da situação de jogo, esse aspecto da personalidade pode salvar a vida dele, quando tudo o mais estiver perdido e o personagem for obrigado a apelar para suas últimas forças. Nesses últimos momentos de tudo ou nada, essa faceta que o personagem tanto detesta pode ser sua última esperança!

Hora do duelo!

Outro ponto interessante do jogo é que o sistema de resolução é por conflito, e não por ação. Ao contrário dos sistemas conhecidos no Brasil, que são praticamente todos baseados na resolução de ações, a resolução por conflito resolve toda a cena envolvendo um ou mais jogadores. Em um combate, não vai ser decidido se Jack acertou ou não um soco no adversário, e sim se Jack venceu ou não o combate. Não há testes para saber se Gino vai conseguir ou não fazer a curva com seu teste de cavalgar, e sim se ele vai conseguir ou não despistar quem o estava seguindo. Isso acaba tornando o jogo mais dinâmico e fluido, como em um filme de western, sem se importar demasiadamente com os detalhes. Quem vai decidir como foi toda a cena é o jogador que participou da resolução.

Os sucessos são baseados em mãos de pôquer, entre o Dealer [carteador; que faz o papel de “mestre”] e os jogadores. O número de cartas de cada participante envolvido no conflito será determinado pelos atributos, características, passado ou futuro e até mesmo pelos Devils utilizados na cena. A melhor mão vence e determina, inclusive, o dano que o lado perdedor levará. Ou seja, num único teste determina-se todo o resultado do conflito, que só depois terá seu desenrolar descrito.
O sistema também utiliza fichas de pôquer para o jogador tentar melhorar a mão, diminuir o dano, fugir do conflito ou até tornar-se o narrador da cena e talvez providenciar uma “retirada estratégica” para o personagem.
Uma outra regra interessante do jogo é que, quando a morte do personagem é inevitável, o jogador que o controla é que irá determinar como será a cena final de seu herói. Isso permite que o jogador idealize a cena épica e antológica na qual seu bravo aventureiro tombará, algo a ser lembrado em todo o Oeste!

A melhor história deste lado do Rio Grande...

O livro descreve pouco o cenário, já que a idéia é que os jogadores se inspirem nos filmes de Sérgio Leone, John Ford ou Sam Peckinpah (ou em qualquer boa série de quadrinhos de faroeste, como Tex), sendo que o sistema, a criação de personagens e as idéias para o jogo ocupam as primeiras 50 páginas do livro. As últimas 20 páginas são um adendo interessante, mostrando cenários alternativos que podem usar as regras de Dust Devils em outros gêneros ficcionais, com pouquíssimas alterações. Em Deathwish, os personagens são espiões no melhor estilo James Bond, em histórias cheias de pin ups, conspirações e gênios do mal. Em Ronin, de Jason Blair (autor de Little Fears), os personagens serão ronins no Japão feudal, vivendo aventuras nas quais o dever está acima de qualquer coisa. E, por último, Concrete Angels, de Jared Sorensen (autor de inSpectres), em que a idéia é fazer personagens urbanos vivendo em cidades caóticas no melhor estilo Sin City. Ou seja, você tem, na realidade, quatro jogos diferentes em apenas 70 páginas.

Depois que a poeira baixa...

Para quem gosta de se preocupar com cenário e história, Dust Devils é um excelente jogo. Com regras funcionais e simples, todos os jogadores acabam participando da criação da história, permitindo desde cenas muito dramáticas e cheias de tensão, com diálogos fortes e suspense crescente, até situações realmente hilariantes com desfechos rápidos e absurdos. Mas, em minhas experiências com o sistema, percebi algumas particularidades que podem atrapalhar quem tentar mestrar o jogo pela primeira vez.

O jogador brasileiro está acostumado com livro de monstros, criaturas, oponentes... ou seja, quer um antagonista rápido? Procure na página... OPS! Isso não funciona aqui! Os inimigos são humanos, então é necessário prepará-los com certa antecedência, ou ter muito jogo de cintura para improvisar durante o jogo. Outra coisa que pode desagradar alguns jogadores é a ausência de magia no jogo. Nenhum dos quatro cenários apresenta usuários de magia, mas a adaptação não é impossível.
Falha do jogo? Não, simplesmente sua proposta é diferente. Isso fica bem claro quando se entende que a proposta de Dust Devils não é saber se Brett vai conseguir passar no teste de mover-se em silêncio para chegar na aldeia dos apaches, e sim se ele vai conseguir entrar na aldeia, resgatar Anne e sair com ela sem ninguém perceber.

A resolução por conflito é um pouco complicada para quem nunca usou esse mecanismo antes e também exige que os jogadores criem suas cenas, o que pode gerar situações em que os personagens ficam esperando eternamente o narrador inventar algo para eles fazerem, enquanto o narrador espera que os jogadores criem algum conflito para a história se desenrolar. Mas sistemas assim têm aparecido aqui e ali entre os independentes, mostrando que há muita vida inteligente fora das torres dos Magos da Costa ou das reservas dos Lobos Brancos...

Dust Devils é um RPG que vale a pena jogar nem que seja apenas para conhecer o sistema. E, com regras tão simples, é possível adaptá-lo para diferentes gêneros e cenários. Eu, por sinal, sempre o carrego comigo...

Ficha técnica:

Título: Dust Devils - Stories in the Old West
Autor: Matt Snyder
Editora: Chimera Creative
Idioma: inglês
Formatos: brochura, cores, 70 p. ou PDF, cores, 70 p.
Onde adquirir: www.chimera.info

Jaime Daniel, que está adaptando Dust Devils para o gênero medieval fantástico... só por farra. jaimedanielleandro.blogspot.com

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Fim da Chimera Creative

Jaime Daniel — sex, 26.09.2008 - 14:50

Droga! estragou o meu dia!

http://www.chimera.info/blog/

Jaime Daniel
http://jaimedanielleandro.blogspot.com/

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Yeah baby

Ana_Fiori — ter, 02.09.2008 - 15:19

Essas vanguardas RPGistas...

Estive pensando do que você disse domingo, sobre jogadores iniciantes às vezes terem mais desenvoltura para estes jogos de narrativa compartilhada do que os experientes, acostumados a esperar o mestre... tenho a impressão que esta teoria poderia esbarrar no Dust Devils, já que faroeste é um tipo de cenário que a maioria não conhece bem.

Precisamos testar :)

Ana Fiori

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Jogadores Iniciantes

Phil Souza — ter, 02.09.2008 - 17:50

sobre jogadores iniciantes às vezes terem mais desenvoltura para estes jogos de narrativa compartilhada do que os experientes, acostumados a esperar o mestre...

Concordo também com essa idéia. Jogadores novos tem menos vícios, é uma maravilha apresentar RPG para esse grupo.

Alias, esse editor de textos com o fundo preto tá atrapalhando muito gente, não tem como mudar?

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Cor do fundo

itiro — qua, 03.09.2008 - 09:27

Me desculpe, já tinha arrumado isso antes, mas fiz uma atualização no tema e não percebi que isso havia voltado para a cor padrão.

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uhu...

cochise — sab, 30.08.2008 - 14:32

bom... Muito bom.

Goto muito dos IMperdoáveis...

obrigado or nos apresentar esses RPGs mais obscuros mas de qualidade inegável.

___
http://factoriarpg.blogspot.com

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Era uma vez no Twitter...

Phil Souza — sex, 29.08.2008 - 17:21

Eu estava agora mesmo comentando no Twitter sobre "Era uma vez no Oeste" e vejo sua matéria Jaime. Muito bom! Outro RPG que definitivamente eu tenho que adquirir...

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O bom, o mau e o powergamer...

Jaime Daniel — sab, 30.08.2008 - 00:14

valeu, Phil! Era uma vez no oeste é realmente um filmão!

Abçs!

Jaime Daniel
http://jaimedanielleandro.blogspot.com/

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