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Parecia tão simples...
itiro — qua, 13.08.2008 - 14:57
A sessão de jogo começa e você diz para o grupo: "Vocês acordam numa sala sem janelas, a última memória que vocês tem é uma voz dizendo: 'Escapem da sala e me encontrem no segundo andar', depois de tatearem um pouco vocês descobrem uma mesa no centro da mesa, duas folhas de papel provavelmente em tamanho A3, uma coisa que parece um pacote de massa de modelar e um martelo".
Imaginaram a cena, o que vocês fariam se fossem os jogadores?
Eu já posso imaginar as pessoas martelando paredes, tentando ver se a massinha é C4, criando armas de papel e fingindo dor para atrair guardas, usando os materiais para criar buracos nas paredes de algum jeito, subir na mesa para atingir o teto, etc....
Alguns poucos jogadores vão perguntar se há uma porta na sala, ou talvez alguém lembre da porta depois de um tempo discutindo o que fazer. Essas pessoas vão descobrir a porta aberta e um corredor iluminado e a aventura continua.
Nós temos uma tendência a complicar as coisas, a história da caneta espacial da NASA e o lápis russo é um bom exemplo disso (é mentira, a caneta que escreve sem gravidade foi inventada por uma outra pessoa e a NASA também usava lápis antes da caneta ser descoberta, mas é uma ótima história).
Se largarmos uma situação na mão de um grupo a tendência é a coisa sair do controle, e o tempo até a situação estar FUBAR é inversamente proporcional ao tamanho do grupo. Aceite isso, os jogadores vão destruir a sua história nos primeiros cinco minutos de jogo, o resto da sessão de jogo vai ser gasta controlando o fogo e calculando o prejuízo.
Existe um princípio conhecido como "Navalha de Occam", que foi formulada assim: "entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem" (as entidades não devem ser multiplicadas além da necessidade), e depois de um tempo alguém parafraseou a coisa e ela ficou assim: "Se em tudo o mais forem idênticas as várias explicações de um fenómeno, a mais simples é a melhor". Isso é ótimo na vida, mas normalmente não serve para a ficção.
Este é o motivo para precisarmos de um pacto de verossimilhança, gastem sua veia complicadora na mesa de jogo e lembrem-se da Navalha de Occam em suas vidas, torna tudo mais simples.
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O óbvio
felipekopp — qui, 14.08.2008 - 14:43O mestre sempre tem a vantagem de ter nas mãos as duas pontas do barbante que forma a trama, por isso para ele os problemas parecem simples, é aquela velha história do ovo de Colombo. Um dos maiores desafios em jogos do tipo é exatamente esse: fazer os jogadores verem o óbvio, mas as vezes o óbvio é tão óbvio que fica invisível.
Lembra em uma campanha de Planecape, o grupo chegou na frente de três portais: o primeiro dizia "Cidade [não lembro o nome]", o segundo dizia: "Plano Elemental do Fogo", o terceiro dizia: "Inoperante" Por ordem de eliminação, inoperante não dava, elemental do fogo nem pensar sobrou somente a cidade. Porém depois o mestre revelou que talvez Inoperante fosse o nome de um lugar o.O Na hora não pareceu nenhum pouco óbvio...
Princípio de Czege
itiro — qui, 14.08.2008 - 16:02Este é um ponto de discussão que pode se tornar longo e provavelmente merece um post só para ele, mas vamos lá.
O Princípio de Czege diz algo parecido com: as coisas não são divertidas se uma pessoa cria o problema e a solução. E é algo que tem sido levado em consideração por muitos dos RPGs "independentes".
Quanto mais eu penso no assunto mais ele me parece verdade. Os jogos são mais divertidos quando não parece que estou sendo puxado por um cabresto.
Como o mestre normalmente está criando toda a situação e ninguém sabe o que realmente está acontecendo ele sabe o que vai dar certo ou não. No seu exemplo, todas as portas poderiam dar no mesmo lugar e eram apenas um teste para ver como as personagens iriam reagir àquela situação.
Sindrome Macgyver
Phil Souza — qua, 13.08.2008 - 18:08Chamo de sindrome Macgyver esse tipo de coisa... Alias adorei, você citou a Navalha de Occan, a muito eu não escutava sua referencia a alguma coisa senão discussões sobre religião...
Profissão: Perigo
itiro — qui, 14.08.2008 - 12:20Síndrome de MacGyver é um bom nome e uma boa lembrança, quase tão boa quanto a das máquinas de goldberg.
É estranho, a navalha de Occam apareceu algumas vezes em discussões minhas com amigos e acho que em nenhuma vez a religião era um assunto da mesa.
Trama vs. Diversão?
daniel.yokomizo — qua, 13.08.2008 - 16:50Na minha experiência muitos mestres recompensam esse comportamento "complicador" dos jogadores, a solução simples e óbvia nunca funciona. Tem alguns que criam uma trama tão complicada que parecem ter sido feitas por Rube Goldberg. Nessas situações o jogador aprende a procurar soluções complexas para problemas triviais.
Por outro lado existe um espaço mental muito grande entre o que o mestre e os jogadores sabem. Se a trama é como um quebra-cabeça os jogadores acabam perdendo tempo tentando encaixar peças que não levam a lugar algum. Nesses casos talvez valha a pena o mestre tornar a trama mais flexível, mantendo a história e permitir as ações dos jogadores dirigirem a trama em direção ao conflito. É claro que um empurrãozinho para eles irem a direção certa não faz mal. Uma das coisas mais frustrantes para um jogador que quer se divertir é ouvir do mestre que as idéias dele não funcionam e se sentir sem possibilidade de fazer algo.
Esse início de jogo me lembrou esse (excelente) quadrinho: www.shigabooks.com/strips/fleep/scrollindex.html.
Interessante o quadrinho
itiro — qui, 14.08.2008 - 12:02Achei o quadrinho interessante, valeu pela dica eu não conhecia.
E já encontrei muitas aventuras que são verdadeiras máquinas de Rude Goldberg e acho que isso é algo até normal, eu acredito que a tendência natural das pessoas é complicar coisas simples.
A Navalha de Occam não é uma ferramenta muito interessante para a ficção (apesar da minha primeira lembrança de algo parecido com isso vir de uma história de Sherlock Holmes) e por isso é comum as tramas darem voltas e mais voltas, mas concordo com você que os mestres tem que estar dispostos a se mostrarem flexíveis.
As minhas aventuras mais memoráveis foram conduzidas por mestres flexíveis. Eu tento ser flexível em meus jogos e minhas últimas experiências em desenvolvimento de jogos tem mecanismos que dão poder aos jogadores sobre a narrativa que está sendo criada.