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Risco, magia e a Copa de 58

itiro — ter, 01.07.2008 - 21:22

Para os curiosos sobre magia ritual no cenário de Risco, uma idéia do que eu estou falando.

Aproveito o gancho das comemorações dos 50 anos da primeira Copa que o Brasil ganhou e ilustro com um fato que me empurrou a pensar em magia ritual no cenário.

O Brasil estava ainda traumatizado com a Copa de 50, em 54 ainda traumatizados e completamente despreparados (a história do jogo contra a Iugoslávia é patética) perderam para a Hungria (melhor seleção do campeonato).

Em 58 o Brasil se preparou, o chefe da delegação é Paulo Machado de Carvalho. Por conta das derrotas anteriores havia uma superstição de que a camisa azul dava azar e o Brasil passou a jogar de amarelo.

A final foi contra o time da casa, a Suécia, que também joga de amarelo. Sendo os donos da casa, eles fizeram questão de jogar com suas cores oficiais e com isso o Brasil teve que comprar um jogo de camisas azuis (eles só levaram camisas amarelas) e bordar números e distintivos.

Paulo Machado de Carvalho sabia que os supersticiosos jogadores não queriam jogar de azul, chegou sorridente na concentração e disse algo como: - Está tudo certo, conversei com a organização e nós vamos jogar de azul, a cor do manto de Nossa Senhora de Aparecida, com a cor da padroeira nada vai nos segurar.

Imaginem agora que ele era um mágico e que a mudança de cor realmente ajudou. É este o tipo de mágica que funciona no cenário de Risco. Coisas pequenas, sem flash ou bang, coincidências, empurrões da sorte na direção certa.

É tudo uma questão de entender como as coisas funcionam e saber o que pedir.

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legal...

Anonymous — qua, 02.07.2008 - 00:29

hehe algo como o nível 3 de entropia em mago a ascensão... uma das melhores maneiras de fazer magia. legal isso. nem sei se definiria isso como magia...

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Entropia 3

itiro — qua, 02.07.2008 - 09:00

Algo parecido com magias de entropia em Mago, mas elas vão demorar para serem feitas não é uma coisa instantânea como no jogo da WW.

Se formos pensar em outros sistemas de jogo, na mecânica para as personagens é algo mais parecido com as mágicas de Kult. As personagens tem quue possuir um ambiente "limpo", vão passar horas ou mesmo dias no lugar completando as operações.

E não deve ser algo que as personagens vão fazer no jogo para resolver algo. Elas trabalham para o governo fazendo isso. A idéia é: magia existe e funciona e é o governo quem a controla.

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