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Call of Cthulhu

itiro — sex, 13.06.2008 - 12:32

"A mais forte e antiga emoção humana é o medo, e o maior medo é o medo do desconhecido." - H.P.Lovecraft

Publicado em 1981 pela Chaosium e agora em sua sexta edição esta é uma parte importante na história do RPG e um dos melhores jogos de horror já publicados.

Meu plano original era colocar esta resenha no ar ontem, mas na hora de clicar em "salvar" percebi que o tom da resenha estava errado e não fazia justiça ao jogo.

Vou tentar deixar minha opinião clara logo de cara e depois sigo com a resenha: CoC é um jogo ótimo, mas tem problemas. Eu não estou apontando estes problemas para dizer que os jogos independentes são melhores do que os tradicionais, no texto original esta parecia ser a minha intenção.

O Sistema:

O sistema é o Basic Role-Playing (BRP) da Chaosium. A primeira tentativa em criar um sistema genérico de regras. Ele foi criado para o Runequest e depois simplificado e publicado só como um sistema, sem um cenário.

A mecânica é simples: role 1d100 e tire um número igual ou menor do que o alvo para ser bem sucedido. Na maioria dos casos o número alvo vai ser o seu nível em uma perícia, em alguns casos pode ser um atributo básico multiplicado por algum número ou um número que o mestre vai definir consultando uma tabela de resistência (compare dois atributos e determine a chance de um ganhar).

O sistema de experiência não é baseado em pontos, para cada teste bem sucedido em um momento significativo o mestre pede para o jogador fazer uma marca ao lado da perícia. Ao final da aventura os jogadores fazem testes para cada perícia em que há uma marca, se falharem neste teste melhoram seu nível em 1d10. Isto é bem interessante pois a medida em que você vai melhorando vai ficando mais difícil evoluir.

Sanidade e Cthulhu Mythos

O ponto central do sistema é a mecânica de Sanidade. O horror entra no jogo por aqui.

Levar sustos, encontrar criatuas e descobrir coisas "que não deveriam ser vistas" faz o mestre dizer a terrível frase: "Faça um teste de Sanidade" (nenhum jogador de CoC gosta de ouvir isso). Este é um teste normal, role 1d100 e tire um número igual ou menor do que sua Sanidade atual.

Dependendo do que aconteceu o mestre vai determinar a perda de um certo número de pontos de sanidade, incidentes menores fazem só quem falhou perder sanidade, outras coisas podem fazer mesmo quem foi bem sucedido perder alguma coisa.

Perder muitos pontos pode provocar uma gama de problemas mentais. Perder vários pontos de uma vez é terrível, mas como o padrão de comparação são os pontos do início da sessão de jogo perder poucos pontos ao longo da aventura também pode representar um problema.

Cthulhu Mythos é uma perícia diferente. Ninguém pode fazer uma marca nela, o único jeito de subir seu conhecimento sobre o mythos são as ações de sua personagem e à medida que este número sobe, sua sanidade máxima diminui (a sanidade máxima é 99 - Cthulhu Mythos). Conhecimento tem um preço.

O Cenário:

Este é o ponto onde o jogo realmente brilha. H. P. Lovecraft começou a criar os Mythos e vários outros autores desde então acresentaram elementos a este universo.

O mundo é muito próximo a nossa realidade, mas há criaturas dormindo nas profundezas esperando um momento de retornar. A humanidade é insignificante perante estes Great Old Ones e vive ignorante da fragilidade de sua existência.

Algumas pessoas descobrem trechos da verdade e resolvem agir. Alguns para tentar evitar, outros enlouquecidos com o conhecimento, trabalham para acelerar o retorno dos Anciãos. Além disso criaturas e servos das entidades maiores também podem tentar propiciar a volta de seus mestres.

O tom é sombrio e deprimente, os jogadores entram sabendo que o destino de suas personagens é morrer ou enlouquecer. A medida que o conhecimento vai se acumulando elas vão percebendo que tudo o que podem fazer é adiar o inevitável e na maioria das vezes nem isso, este é o tom das histórias de Lovecraft.

Outros autores dos Mythos usam conceitos de bem e mal em suas histórias, isso talvez funcione melhor numa mesa de jogo, mas de um jeito ou de outro a idéia central ainda é a de pessoas comuns enfrentando coisas muito maiores do que elas mesmas.

Este é um jogo de investigação, enfrentar os Mythos na cara e na coragem é pedir para as coisas acabaram muito rápido. As personagens são pessoas comuns em situações extraordinárias, há a necessidade de se criar um clima de deslumbramento, de mistério e suspense de enfrentar o desconhecido.

O livro:

Os livros poderiam ser mais bonitos, mas funcionam. A diagramação simples e objetiva, ilustrações p/b, gráficos e tabelas claras, tudo atende a legião de fãs sem muitos problemas. Acho que o tom do jogo é um pouco reforçado pelas escolhas nessa área.

O acabamento dos livros é caprichado, manuais básicos com anos de uso e consulta nas mãos de grupos ávidos e mestres sádicos continuam dando conta do recado.

Conclusão:

CoC é um jogo de investigação, o desenrolar das aventuras depende do conhecimento adquirido e acumulado pelas personagens e é justamente neste ponto onde mora o perigo e o maior problema: uma falha num teste pode estragar tudo.

Um mestre experiente pode contornar facilmente isto, mas é preciso tomar o cuidado de manter a dificuldade e o suspense. Em muitos casos tenho a impressão de que várias aventuras de CoC acabam se transformando em um grande quebra-cabeças ou pior: uma estrada de tijolos amarelos.

Paul Czege (o cara que escreveu MLWM) diz que se uma mesma pessoa cria a adversidade e a solução num RPG o resultado é chato. Em alguns casos há a possibilidade de se iludir os jogadores quanto à solução, mas nos jogos que eu vi de CoC a coisa acabava sendo descarada e em alguns momentos bem chata.

O sentimento de impotência perante os Mythos é reforçado pelo mecanismo de cometer uma pequena falha e ver seus esforços irem pelo ralo, mas por outro lado a impressão de sermos acessórios numa história cujo roteiro está sendo seguido letra por letra não me empolga.

A diferença em escala entre as capacidades das personagens e do resto do cenário torna tudo ainda mais determinista e o sistema reforça tudo isso.

O jogo é de investigação: recolher pistas e informações, levantar hipóteses e tentar chegar a conclusões com tudo a seu dispor. O ritmo pode ser bem lento as vezes e isso faz parte do charme do jogo é interessante ver a sua personagem enlouquecendo aos poucos à medida que as falhas nos tetes de sanidade vão acontecendo e você começa a incorporar as instabilidades mentais na ficha.

Pela quantidade de conflitos sociais há muito espaço para interpretação e cabe a seu mestre e seu grupo ver o quanto isso vai influir na mecânica de jogo, eu gosto de um meio termo para não deixar alguém que é muito carismático cobrir as desvantagens sociais de sua personagem, mas já vi muita gente que não faz roladas sociais se a lábia do jogador for boa.

Por fim: é um jogo muito bom, um clássico do RPG mas eu só voltaria a jogar com um grupo conhecido e com um mestre em quem eu confie, a linha que separa uma sessão ótima de uma outra horrível é muito tênue.

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Johnny Menezes

Anonymous — seg, 16.06.2008 - 10:57

Jogo MUITO bom. Sou jogador de WoD, mas CoC parece trazer mais horror para a mesa. Mas se bem que o horror passado aos jogadores, varia do narrador.
Dizem que em CoC será traduzido para Pt-Br neste ano. Você tem alguma informação concreta?

Boa resenha. Parabéns.

  • responder

Bom, eu tenho! Posso? A Devir

Anonymous — seg, 16.06.2008 - 16:00

Bom, eu tenho! Posso?

A Devir encaminhou o CoC para um tradutor que teve problemas pessoais e não pode concluir o trabalho, mas outra pessoa já foi encarregada de terminar o livro e é possível que ainda este ano o livro esteja pronto. Vamos esperar...

  • responder
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