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O que você é?

itiro — sex, 05.02.2010 - 19:41

Hoje a tarde consegui ver uns pedaços da série de TV Criminal Minds e uma cena me chamou a atenção e fez algumas engrenagens se mexerem.

A esposa de um agente do FBI pergunta porque ele insiste em trabalhar num caso, sabendo que está colocando a família em risco e ele responde: "Porque é o que eu sou!" e a esposa responde: "Isso é o que você faz! Não o que você é!".

Há uma diferença grande entre as duas coisas, mas é muito mais fácil dizer o que fazemos do que o que somos. Na verdade, não sei responder direito o que eu sou e esta é, talvez, uma das perguntas que nos fazem tocar o barco adiante e a resposta de agora pode não valer mais daqui a pouco.

Mas numa obra de ficção os autores normalmente são capazes de dizer o que suas personagens são. Elas tem funções dentro das histórias, há um motivo para a presença de cada uma na trama (ou deveria haver).

Além dessa função dramática, as boas personagens são mais do que um apanhado de perícias e conhecimentos, há a necessidade de criar uma personalidade para que o público possa criar algum tipo de ligação com a trama.

A maioria das informações que encontramos numa ficha de personagem de RPG dizem respeito ao que as personagens fazem, é muito raro encontrar alguma coisa sobre o que elas são. É difícil encontrar mecânicas para a personalidade das personagens e muito mais difícil sobre a função delas na história.

Normalmente fica a cargo dos jogadores desenvolverem as personalidade de suas personagens e o mestre se encarrega de pensar sobre a função de cada uma na história.

Em várias ocasiões percebi que os jogadores possuem personalidades pré-moldadas para suas personagens, não importa o jogo, cenário, universo, a personagem é sempre a mesma, só trocaram os atributos. São os bárbaros com inteligência baixa e carisma negativo que resolvem tudo na lábia, Reed Richards que partem para a porrada, etc.

E por outro lado vários mestres esquecem de planejar as funções de suas personagens na história. São as NPCs super importantes no universo que só aparecem no jogo para servirem de guias turísticos das PCs, ou resolvem tudo e deixam as PCs de espectadoras.

Se os PCs são as protagonistas da história, é a ação delas que importa, mas isso não significa que o Strahd von Zarovich vai aparecer no jogo para abrir a porta e servir o chá para as personagens.

O que a sua personagem é neste momento da história? Num jogo de super heróis, se o arqui-rival de alguma personagem aparece, as outras personagens, não importando seu nível de poder são personagens secundárias. O foco da cena tem que ser a rivalidade.

Este é só um exemplo, sabendo responder isso você pode ajudar e muito no andamento do jogo. E o mestre pode coordenar a criação de histórias mais coesas (e em muitos casos mais interessantes).

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Papéis

Ricardo — seg, 08.02.2010 - 20:35

O formato de personagens com maior ou destaque, dependendo da sessão, que é determinado pelos próprios jogadores antes delas (dessa forma, "parece justo") como no Primetime Adventures é interessante. Parece funcionar (digo isso pq nunca joguei uma "temporada" de PTA inteira). E é mais ou menos o que aconteceu naquele nosso antigo jogo de Pendragon.

Mas a sensação que eu tenho é que "a personagem principal" foi, pra cada jogador, a sua.
Pra mim, a história do Christian, pra vc a do Thormoud, pro Gustavo a do Damien, pra Ana do Aeron e pro Marcelo a do August.
Talvez isso aconteça em jogos como PTA, não sei dizer.

Sobre "o que a personagem tal é" vs. "o que ela faz", pode ser que pouca gente resolva investir no desenvolvimento do próprio personagem, nos objetivos pessoais dela e no destino dela: o que deve acontecer, independente da personagem querer ou não, mas que pode ser algo que o jogador queira. Isso pode acontecer pq as pessoas não têm tempo, pq elas acham que não vale o investimento (jogo uma sessão hoje, e talvez nunca mais), ou simplesmente não têm interesse nisso pq RPG pra elas é pouco mais que um Scotland Yard da Grow.

Particularmente, eu tenho dificuldade em "sentir" o personagem no primeiro jogo, a não ser que eu tenha roubado ele de algum filme ou livro e portanto já saiba como tal cara aja e pense.

Como curiosidade (e meio sem querer falar de Star Wars de novo, mas...) tem esse review de The Phantom Menace no Youtube, dividido em 7 partes de 10 minutos, que acho que já na primeira o cara pede pra "pessoas comuns" (amigos dele) descreverem personagens da trilogia antiga e da trilogia nova, sem mencionar o que elas fazem ou o papel delas na história. E elas encontram uma baita dificuldade ao descrever as personagens dos filmes mais novos.
A opinião dessas pessoas pode ser questionável, mas ainda acho que o exercício é válido.

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Como funciona para mim

Yuri (não verificado) — sab, 06.02.2010 - 09:34

Bom como funciona na minha cabeça.. se é que funciona... normalmete eu
tenho idéia do motivo da história (alguém morreu, algo aconteceu está
acontecendo) tenho algumas cenas, eventos, acontecimentos importastes.
O resto, o que vai emendar, finalizar, quais suas consequências e
quais novos eventos is vai gerar é gerado no jogo com a partipação dos
personagens.
Por isso como já te disse cago e ando para as regras, afinal se forem
usadas demais prende o jogo e vira algo como um jogo da vida com
patamares diferentes.
Por isso tb peço um pouco mais de cuidado pra criar os personegens,
não queo apenas nome e número, quero algo que possa usar para o
encaixar no jogo de forma que seja importante.

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Fiat

itiro — qua, 10.02.2010 - 08:00

Yuri, isso funciona quando os jogadores querem a mesma coisa da aventura do que você e foi uma coisa que eu demorei um tempo para perceber.

Não é bem a participação das personagens que importa é a dos jogadores que realmente deve contar, cada jogador tem uma perspectiva diferente sobre o que acontece no jogo e é a vontade dele que precisa ser levada em consideração.

E as ações das personagens nem sempre são bons indicadores de intenção, às vezes o jogador pode perguntar algo pensando que você responder "maçãs" e você diz "AK-47" porque não conseguiu adivinhar as reais intenções dele.

E "cagar e andar" para as regras é uma regra. E a consequência mais normal para esta regra é fiat, "vale o que o mestre decidir", o que pode ser legal, mas em muitos casos é injusto e muito chato.

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