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Quinta Underground: como foi?
itiro — sex, 13.02.2009 - 08:57
Ontem fomos ao Ay Caramba para a quinta Underground, o lugar é legal, a comida foi boa, o atendimento e a infraestrutura podem (e devem) melhorar.
Ficamos numa sobreloja, o lugar é isolado e tranquilo e pudemos bater papo e jogar sem interrupções, só isso já garantiu muitos pontos para o lugar em minha opinião. Eu não sei se o ambiente suportaria uma mesa com o D3 e o Bruno a plenos pulmões e alguém ao lado tentando mestrar outra coisa, mas até aí isso seria um problema em quase qualquer lugar.
Semana que vem deveremos estar por lá e tenho a impressão de que a mudança pode se tornar algo mais permanente.
Como foi a noitada?
Estávamos em 10 pessoas e depois de algumas discussões resolvemos testar MUC! com uma mesa deste tamanho para ver o que aconteceria. No fim das contas foram 7 jogadores, 1 mestre e 2 espectadoras.
O mestre, esta anta que vos fala, começou a coisa tão preocupado com o comportamento da mecânica numa mesa grande que esqueceu de deixar claro uma regra importante do sistema dele (burrrroooooo!). Depois que a coisa estava andando e ele conseguiu se desligar um pouco a mecânica para perceber o que estava acontecendo resolveu deixar a coisa seguir adiante para ver em quanto tempo o sistema desmoronaria.
Os jogadores tem que narrar os resultados de seus testes. Sem isso o rpg se transforma em um jogo de dados e isso aconteceu muito rápido e o mestre tem que estar lá para lembrar e reforçar este comportamento. Além disso uma coisa que eu sabia que estava errada na economia dos pontos de experiência apareceu com força na mão de alguém que jogou para forçar as coisas.
No fim das contas gostei bastante de tudo, o jogo está quebrado mas tenho a impressão de que não é nada que não seja corrigível, idéias interessantes surgiram no decorrer da noite, estou trabalhando na nova versão.
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Incentivos, meu caro Watson.
daniel.yokomizo — sab, 14.02.2009 - 09:32Outra coisa que aconteceu foi a dispersão das pessoas por causa da quantidade de jogadores e o tipo de jogo baseado em turnos que rolou. Cada um fazia a sua ação independente das demais e, se não se interessava pela ficção que os outros estavam criando, dispersava. Fora que gerou uma narrativa muito desconexa, na cena final cada um fazia uma coisa diferente e, embora o resultado final ficou engraçado por causa do absurdo, ficou uma cena muito pouco coerente. Talvez fosse melhor separar a pilha de dificuldades em múltiplas "stakes" e se tiverem "stakes" mutualmente exclusivas (e.g. arremessar a cabeça de boi ou teleportá-la) e os jogadores querem competir é só declarar que de cada N reduções na dificuldade em uma ocorrem M aumento na dificuldade da outra (e.g. pode ser N/2 arredondado para cima, por exemplo, de modo que cada sucesso para uma atrapalha o outro, mas muitos sucessos não atrapalham tão rápido, ou os jogadores decidem dividir os sucessos entre reduzir a sua pilha e aumentar a do oponente), mas isso introduz um elemento competitivo no jogo e não sei se isso cabe no MUC!
Estava pensando numa coisa sobre esse playtest e a conversa que tivemos depois. Se usarmos uma categorização de jogos de tabuleiro modernos, vemos que além das categorias que temos hoje (e.g. GNS, tradicional) deveriamos ter um "peso" de jogo e talvez uma categoria de "party games". O jogo foi bastante divertido, com muitas cenas absurdas mas acho que só pecou por não conseguir atrair a atenção da maioria dos jogadores na maioria das cenas (i.e. não engajou gente o bastante tempo o bastante), e não pelas partes que estava quebrado (abusar do sistema é divertido e boa parte do que fizemos, sem isso o jogo não teria sido divertido da forma que foi). Talvez focar nas partes não-divertidas do jogo ao invés de focar nas partes quebradas resulte em um belo "party RPG".
Dispersão e incentivos
itiro — seg, 16.02.2009 - 09:09Algumas coisas que depois dos testes do underground devem estar entrando ou deixadas mais claras na próxima versão:
Coisas que estou pensando em colocar, mas ainda não tenho muita certeza como:
Mestre vs. Sistema
Ricardo — dom, 15.02.2009 - 13:51Uma coisa que eu sempre penso é: O jogo foi mais divertido por causa do Mestre ou por causa do Sistema?
Pq o Mestre pode fazer todo mundo 'dançar conforme a música' proposta pelo sistema, mas tb pode improvisar muito e tornar algo que poderia não ser tão divertido em uma coisa muito melhor que a que foi proposta.
Fica difícil pra mim opinar, uma vez que eu não vi como foi o jogo (e até tava pensando em pedir uma explicação melhor...), mas sabendo que o Mestre costuma tirar leite de pedra...
Então pergunto: No que esse sistema ajudou, que tipo de comportamento ele incentivou?
Isso aconteceria com outros Mestres tb?
Quanto à dispersão, eu acredito que ela sempre aconteça quando o foco da ação é local e não global. Só envolve aquele personagem ou um grupinho dentro do grupão. E quanto maior o grupão, pior.
Com isso o jogador deve pensar, 'Se não vai implicar em nada dentro do que eu tô fazendo, pq eu deveria prestar atenção?' e dizer, 'Mestre! Já chegou a minha vez?'
Então acho que a ação em turnos só funciona (dentro da estrutura de um jogo, bem entendido; e turnos do tipo, 'seguindo o sentido horário') quando a ação do personagem/jogador A tem efeito no 'mundinho' de B, C, D e E.
Party games eu imagino que não devam deixar nunca um jogador esperando a vez.
(não me lembro de ter jogado qualquer um, mas me parece que a lógica é essa)
Agora, LARPs, que eu acho que se encaixam na definição de Party Games, funcionam pq não dependem tanto da interferência de um Narrador (certo?). Dessa forma, seria melhor dar poder de narração pros jogadores independentemente de um narrador central, contanto que fosse mantida a coerência daquele universo, levando em conta um grupo bem grande de jogadores? Em grupos pequenos eu acho que isso não importa muito.
(não sei se tô fugindo muito do assunto)
Quanto às categorias de jogos, já chamamos os jogos de 'Rules Light' e 'Rules Heavy', né?
Re: Mestre vs. Sistema
itiro — seg, 16.02.2009 - 09:38Tentei interferir o mínimo possível, e acredito que se não tivesse feito a besteira de esquecer de reforçar a coisa das narrações a coisa teria ficado menos dispersa.
O sistema deixa os jogadores fazerem o que quiserem e isso rapidamente descambou para o besteirol com o Yuri transformando todo mundo em pepinos para um teste de furtividade, e sim, é sobre este tipo de diversão que o Daniel está falando.
O monge que derrotou um grupo de inimigos fazendo com que eles vissem o erro de seus caminhos e convertendo a todos em monges é outro exemplo de coisa divertida que acabou acontecendo.
Party games eu imagino que não devam deixar nunca um jogador esperando a vez.
Party Games podem fazer os jogadores esperarem a vez, o ideal é que não se espere muito tempo. Uma coisa que minimiza isso é o jogo ser divertido de assistir. Mímica, Imagem e Ação, Desafino, Loup-Garou du Thiercelieux (sp?) são todos exemplos de party-games. É comum também ter algum tipo de competição e separar os participantes em grupos, tudo isso ajudar a manter a atenção.
LARPs vs Party Games
daniel.yokomizo — dom, 15.02.2009 - 22:34O que caracteriza um party game? O fator mais importante é que ele é jogado em uma festa (assim como diz o nome) e isso implica em: ele ser acessível para não-jogadores ou jogadores casuais, ser rápido de começar e não consumir muito tempo, ser divertido em preferência a ser profundo e não requerer continuidade (i.e. é auto-contido e não precisa de vários jogos para ser aproveitado e concluído). Um LARP é um jeito de jogar ou uma mídia de jogo pode ser ou não usado para um party game, mas a maioria dos (se não todos) LARPs não atendem esses requisitos.
O que eu quis dizer foi: se o jogo continuamente gera uma experiência de jogo que é mais divertida que profunda, é acessível para não-jogadores e é rápido, simples e auto-contido, tem todas as características para ser um bom party game.
Tradicionalmente os LARPs trazem duas coisas que os jogos de mesa tradicionais não tem: eles permitem cenas mais longas e íntimas para explorar questões pessoais de personagens e dão espaço para uma imersão mais profunda. As questões de narração e autoridade narrativa não são parte dos problemas tratados por LARPs (como ferramentas de jogo) e por isso não existe uma solução pré-definida de como distribuir o escopo de narração entre sub-grupos que não estão interagindo em um dado momento. No caso degenerado um jogador quando para de interagir com os demais pode ainda estar jogando, interpretando uma cena de introspecção e, desta maneira, afetando a ficção do jogo (a parte do personagem dele e suas motivações) sem discutir isso com os demais. Geralmente isso não é visto como problema, pois damos autoridade absoluta (salvo exceções bem conhecidas) sobre as questões psicológicas do personagem para o seu jogador. Essa abordagem pode trazer alguns insights para o problema maior, podemos definir diferentes escalas de escopo de autoridade narrativa para serem distribuídas entre os jogadores (e.g. um jogador tem autoridade só sobre seu personagem, ele e mais dois tem autoridade sobre o bar do cenário, outros cinco podem definir o destino dos antagonistas) e assim temos pontos conhecidos que detém a verdade atual sobre partes menores da ficção.
Acho que estamos um pouco, mas é divertido :)
Mudando de português para forgês
daniel.yokomizo — dom, 15.02.2009 - 22:14Usando as definições do Forge sistema engloba muito mais que as regras que estão descritas no texto dos livros. Por exemplo o sistema engloba todos os participantes do jogo, incluindo o mestre.
No uso normal de sistema igualamos ele as regras impressas, mas existem também aquelas regras que estão na cabeça dos participantes do jogo, na maioria das vezes implícitas, que são tão ou mais importantes que as impressas. Ambos tipos de regras podem ser estudadas pelos efeitos que causam e comportamentos que incentivam.
Quando o GM precisa tirar leite de pedra isso só mostra que o jogo como foi definido é incompleto ou incoerente (ou está sendo usado para algo que não foi feito) pois ele está cobrindo as falhas do design. Na verdade o design do jogo incentiva o mestre a ignorar o design do jogo :)
Idealmente o design funciona quando ele incentiva os comportamentos que o designer esperava que acontecessem. Quando as regras escritas fazem a sua parte fica mais fácil para os participantes do jogo, pois para eles o jogo não emperra e não os faz perder tempo com o básico, deixando-os livres para explorar o jogo de maneira mais profunda. As regras dão infra-estrutura, se elas incentivam o grupo a agir em conjunto o mestre não precisa perder tempo colocando eles na taverna, se elas tornam o combate interessante o mestre não tem que fazer malabarismos para as coisas acabarem em pancadaria e por aí vai. A idéia é escolher o que você (como designer) quer que aconteça na mesa de jogo e criar as mecânicas que incentivem esses comportamentos, senão os participantes do jogo vão se esforçar muito e perder tempo para fazer esses comportamentos acontecerem.