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O Modelão da Forge

itiro — seg, 15.12.2008 - 12:11

Você está em busca do sistema ideal? Aquele manual irretocável que dispensa as 5d10+8 páginas de regras da casa que você e seu grupo tiveram de criar para tornar o jogo tolerável e acabar com as reclamações? A DB começou a publicar, traduzidos pela primeira vez para o português, os artigos mais importantes que levaram ao “Modelão” [Big Model], uma série de reflexões interessantes sobre como as pessoas jogam RPG e o que cada uma delas espera do jogo, publicadas por Ron Edwards no website “The Forge” e fruto das discussões que tiveram lugar nos fóruns dessa comunidade online.

Aproveitando o fato da MCZanini ser uma das colaboradoras do Atsumir RPG e ter traduzido o material para a DB achamos interessante continuar com o trabalho de divulgar este material por aqui.

Tudo começou com o “Modelo Tríplice" [Threefold Model], um conceito que apareceu na lista de discussão (rec.games.frp.advocacy), entre maio e agosto de 1997. O termo foi cunhado por Mary Kuhner, em julho do mesmo ano, que também delineou os princípios gerais da coisa. O modelo surgiu em resposta a debates acalorados sobre a maneira correta de jogar RPG que, até então, dividiam os jogos em duas categorias: aqueles que enfatizavam a narração/interpretação e os que nunca haviam deixado de ser jogos estratégicos. O Modelo Tríplice propunha três objetivos igualmente válidos para o RPG: “Drama” (ou Narrativa), “Simulação” (ou Universo) e “Jogo” (ou Desafio). Em outubro de 1998, John H. Kim redigiu uma seção “FAQ” [perguntas freqüentes respondidas] sobre o assunto, cujo histórico você pode acompanha. Foram essas discussões que levaram Ron Edwards a escrever este primeiro ensaio: “System does matter”, ou “Sim, o sistema importa”.

É bem possível que o Modelão ajude você a escolher, não o sistema ideal, mas o sistema ideal para seu grupo de jogo. Além disso, este talvez seja o primeiro esforço de uma comunidade de autores, Mestres e jogadores de refletir sobre a criação, o desenvolvimento e a crítica especializada de RPGs. O modelo proporciona critérios objetivos para a avaliação de sistemas de regras e alguns dos jogos mais inovadores e criativos dos últimos tempos surgiram das discussões do fórum “The Forge”.

  • Ron Edwards
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Teoria?

Camilo — qua, 17.12.2008 - 11:51

Cara, quero primeiro deixar claro que admiro todo esforço de pensar o RPG num plano mais abstrato. O RPG é um tema novo. Vocês estão de parabéns nesse sentido.

Contudo, penso que a contribuição da GNS é alertar os criadores de jogos para o que estão fazendo, para o que podem causar com suas criações. Ela não oferece nada além desse alerta.

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Por um lado...

itiro — qui, 18.12.2008 - 08:29

Por um lado, você até tem razão, o GNS em si traz muito pouca informação, porém as possibilidades que se abrem com esta informação nas mãos de criadores de jogos, mestres e jogadores são muito grandes.

Antes de entrar em contato com todo o "Big Model", quando tudo o que eu tinha lido era o "Three Folded Model" que apareceu na usenet minha forma de encarar uma mesa e pensar uma aventura mudou muito. Reconhecer o tipo de jogadores que eu tinha na mão e o que eles pareciam estar buscando do jogo ajudaram a tornar a experiência como um todo muito mais agradável.

Ajudou também a entender porque alguns jogos "funcionavam" e outros não. O resto do modelo e das teorias ampliou ainda mais o horizonte.

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Nada além?

daniel.yokomizo — qua, 17.12.2008 - 14:44

O valor de qualquer teoria está no que ela permite de produzir de novo (sua capacidade de prever e descrever coisas novas). Nesse caso específico o "Big Model" descreve como decompor o processo de jogar um RPG, como as pessoas encaram um jogo e como o sistema influencia tudo isso. Como designer de jogos eu tenho a possibilidade então de olhar esses elementos e pensar "puxa se eu quiser que o jogo otimize essa agenda criativa então eu preciso de um mecanismo que incentive esse tipo de comportamento" ou então "essa regra está incoerente com o restante, ela favorece X que é oposta a Y um dos fatores mais interessantes do jogo, será que dá para elevar X e Y como focos e usar essa oposição para guiar o jogo?". Como jogador eu consigo ver como abordar o jogo melhor, sabendo o que eu quero dele e o que ele me oferece, só por "deconstruir" o mesmo usando o "Big Model". Isso já é muita coisa.

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Aí é que está...

Camilo — qui, 18.12.2008 - 11:10

Aí é que está o meu problema com a GNS, Daniel.

Embora o alerta da GNS seja muito válido, talvez não seja válido decompor jogos e jogadores em joguistas, narrativistas e simulacionistas.

Ao contrário do Itiro, quando tentei perceber tipos de jogadores, e procurar sistemas de tipos adequados, notei problemas diferentes deste de saber quem é joguista, narrativista ou simulacionista.

Detectei outros problemas: a) a falta de repertório literário leva o jogador a preferir sistemas pesados, que a GNS chamaria de simulacionistas (GURPS, AD&D, etc.), pelo fato de que eles suprimem esta carência; b) a internalização por parte de alguns jogadores de procedimentos apresentados em sistemas simulacionistas leva-os a se dar bem com sistemas narrativistas pelo fato de que já sabem como a atividade se desenrola.

Isso quer dizer que a abordagem narrativista pressupõe que os jogadores dominem um repertório especializado, nem sempre disponível em quem nunca jogou RPG ou participa da média brasileira de 0,9 livros lidos por ano.

Quer dizer também outra coisa: que as operações de esquematização evidentes no simulacionismo também ocorrem no narrativismo, só que neste último de forma camuflada.

Se eu estiver certo, tanto RPGs simulacionistas quando narrativistas ou joguistas dependem das mesmas operações mentais.

Se isso for verdade, então talvez categorizar RPGs como narrativistas, joguistas e simulacionistas não signifique nada, pois todos exigem os mesmos recursos mentais, que se resumem na tarefa de esquematizar a imaginação de um jeito ou de outro, por cima ou por baixo do pano.

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