Você está em busca do sistema ideal? Aquele manual irretocável que dispensa as 5d10+8 páginas de regras da casa que você e seu grupo tiveram de criar para tornar o jogo tolerável e acabar com as reclamações? A DB começou a publicar, traduzidos pela primeira vez para o português, os artigos mais importantes que levaram ao “Modelão” [Big Model], uma série de reflexões interessantes sobre como as pessoas jogam RPG e o que cada uma delas espera do jogo, publicadas por Ron Edwards no website “The Forge” e fruto das discussões que tiveram lugar nos fóruns dessa comunidade online.
Aproveitando o fato da MCZanini ser uma das colaboradoras do Atsumir RPG e ter traduzido o material para a DB achamos interessante continuar com o trabalho de divulgar este material por aqui.
Tudo começou com o “Modelo Tríplice" [Threefold Model], um conceito que apareceu na lista de discussão (rec.games.frp.advocacy), entre maio e agosto de 1997. O termo foi cunhado por Mary Kuhner, em julho do mesmo ano, que também delineou os princípios gerais da coisa. O modelo surgiu em resposta a debates acalorados sobre a maneira correta de jogar RPG que, até então, dividiam os jogos em duas categorias: aqueles que enfatizavam a narração/interpretação e os que nunca haviam deixado de ser jogos estratégicos. O Modelo Tríplice propunha três objetivos igualmente válidos para o RPG: “Drama” (ou Narrativa), “Simulação” (ou Universo) e “Jogo” (ou Desafio). Em outubro de 1998, John H. Kim redigiu uma seção “FAQ” [perguntas freqüentes respondidas] sobre o assunto, cujo histórico você pode acompanha. Foram essas discussões que levaram Ron Edwards a escrever este primeiro ensaio: “System does matter”, ou “Sim, o sistema importa”.
É bem possível que o Modelão ajude você a escolher, não o sistema ideal, mas o sistema ideal para seu grupo de jogo. Além disso, este talvez seja o primeiro esforço de uma comunidade de autores, Mestres e jogadores de refletir sobre a criação, o desenvolvimento e a crítica especializada de RPGs. O modelo proporciona critérios objetivos para a avaliação de sistemas de regras e alguns dos jogos mais inovadores e criativos dos últimos tempos surgiram das discussões do fórum “The Forge”.
Ronald Edwards nasceu em San Diego, Califórnia. “Por incrível que pareça”, é professor-assistente da DePaul University de Chicago, onde ensina biologia. Do outro lado do Véu Feérico, Edwards é RPGista, autor de Sorcerer, Elfs e Trollbabe, todos pela Adept Press, da qual também é editor (e único autor). É co-fundador de “The Forge”, uma comunidade online criada para discutir, promover e publicar RPGs “independentes” ou autorais. Por conta disso, Edwards acabou se tornando também um teórico do RPG e o grande responsável pela consolidação do “Modelão” [Big Model], conhecido aqui e ali por “GNS Theory” [Teoria CNS – Competição, Narração e Simulação].
Autor: Ron Edwards
Publicado em: http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html
Atualizado em 28.01.2004
Tradução: MC Zanini
Faz quase vinte anos que eu ouço por aí a repetição de uma certa idéia a respeito dos RPGs. Ei-la: “Não importa muito o sistema utilizado. A qualidade do jogo depende das pessoas que o jogam e qualquer sistema pode funcionar com o Mestre e os jogadores certos”. O que eu acho disso? Discordo em gênero, número e grau.
“‘Pera lá”, dirá você, “meu Mestre, o Beto, é capaz de narrar qualquer coisa. O jogo pode ser uma porcaria, mas ele consegue se livrar do que não gosta e aí a coisa fica dez”. Certo, legal. O Beto tem talento. No entanto, imagine só como seria bom se ele não tivesse de passar tanto tempo garimpando as regras (não esquecendo que falo do sistema, e não do conteúdo ficcional nem do material de referência). Estou sugerindo que o sistema fica melhor na medida em que, entre outras coisas, não faz o Beto perder tempo.
“Ah, ‘tá”, dirá alguém. “Mas decidir quais jogos são bons ainda é uma mera questão de opinião. Ninguém é capaz de dizer com certeza que um RPG é melhor que outro, é só uma questão de gosto pessoal.” Mais uma vez, discordo em gênero, número e grau.
Algumas definições viriam a calhar. Primeiro, falo dos RPGs tradicionais, nos quais o Mestre é um ser humano e os jogadores estão fisicamente presentes e reunidos durante o jogo. Segundo, por “sistema” entenda-se um método para resolver o que acontece durante o jogo. A coisa precisa “funcionar” de duas maneiras: para as pessoas reais que estão jogando e para os personagens que vivem os acontecimentos ficcionais.
(O que se segue baseia-se nas idéias apresentadas no website <http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/>, mas vou expandir bastante as aplicações.)
Foram sugeridas três metas ou posturas para os jogadores, de maneira que um determinado jogador aborda uma situação de jogo a partir de uma delas, sendo possível alguma sobreposição, mas não tanta assim.
Neste artigo, sugiro que a criação de sistemas de RPG não pode satisfazer as três posturas ao mesmo tempo. Por exemplo, quanto tempo se leva para resolver uma ação do jogo em tempo real? O Simulacionista aceita a demora desde que esta valorize a precisão; o Narrativista detesta a demora; o Competitivista só aceita a demora ou métodos complexos se for possível explorá-los de alguma maneira. Ou, então, o que constitui êxito? O Narrativista exige que a conclusão seja dramática, mas o Competitivista quer saber quem se saiu melhor. Ou, então, como “equilibrar” as chances de êxito dos jogadores-personagens? O Narrativista não dá a mínima, o Simulacionista quer que elas reflitam o sistema social do universo fictício e o Competitivista exige simplesmente um jogo limpo.
Um dos maiores problemas que tenho observado nos sistemas de RPG é que eles geralmente tentam satisfazer as três posturas ao mesmo tempo. Infelizmente, o resultado garantido é a irritação de quase todos os jogadores com algum aspecto do sistema durante o jogo. O tempo do Mestre, como no exemplo do Beto, será dedicado a excluir os aspectos que não funcionam para um determinado grupo. O “bom” Mestre é definido como alguém capaz de fazer isso muito bem — mas, por que não eliminar essa etapa trabalhosa e permitir que (por exemplo) um Mestre Competitivista use um jogo Competitivista e, assim, vá direto ao que interessa? Estou sugerindo que a elaboração de um sistema específico para uma dessas três posturas seja a prioridade da criação de um RPG.
(Observe, portanto, que posso elogiar um determinado sistema porque ele se encaixa perfeitamente numa dessas posturas — mesmo que eu não adote essa abordagem e odeie o tal jogo. Trata-se de uma questão importante, pois agora tenho outros critérios de avaliação a não ser meus “gostos pessoais”.)
Agora que o sistema pode ser avaliado de acordo com uma postura ou meta, chegou a hora de dissecar o método de resolução. Sigo a sugestão de Jonathan Tweet (encontrada no livro de regras do excelente Everway) de que existem três modos de resolução nos RPGs.
Um determinado sistema certamente pode misturar e combinar esses métodos e, de fato, Everway permite que o Mestre faça sua própria composição. Amber, por exemplo, usa o Drama para modificar seu sistema de Carma; Extreme Vengeance usa a Sorte para modificar seu método baseado no Drama; e Sorcerer emprega o Drama para modificar seu método baseado na Sorte. Alguns sistemas utilizam métodos diferentes para atividades diferentes; por exemplo, AD&D usa o Carma para a magia e a Sorte para o combate.
Vamos tomar os métodos baseados na Sorte como exemplo já que estamos mais acostumados com eles. Sendo assim, a questão passa a ser, dado que um sistema se baseia principalmente na Sorte, com que eficiência ele realmente funciona durante o jogo? Sugiro duas coisas para uma verificação cuidadosa (os termos foram roubados da ecologia, por incrível que pareça).
É claro que eu não posso ditar o que é muito ou pouco, mas afirmo que, se esses tempos não forem adequados às posturas dos jogadores (Competitivismo, Narrativiso ou Simulacionismo), eles vão reclamar, e com razão, que o sistema “é lento” (Narrativista), é “injusto” (Competitivista) ou não é “realista” nem “preciso” (Simulacionista). O método de resolução de um bom sistema deve dar cabo da tarefa no intervalo apropriado de tempo real. A tarefa e o tempo apropriado dependem da postura. Não há desculpa para um novo sistema de RPG depender do velho paradigma de: 1) “rolar” iniciativa, 2) “rolar” o ataque; 3) “rolar” a defesa, 4) “rolar” o dano, 5) ver se o personagem não ficou atordoado etc., etc. Trata-se de um legado dos jogos de guerra e se restringe a Simulacionismo + Competitiviso. O RPG ideal para você pode ser muito, muito diferente. Por exemplo, em Zero, a ordem das ações, o êxito de cada ação, a margem de êxito para cada ação (dano, inclusive), e todos os outros aspectos da resolução são determinados por UM lance de dados para cada jogador e UM lance para o Mestre, em todos os casos, mesmo no combate em larga escala. O sistema desse jogo realmente é revelador para os que se acostumaram com os métodos mais antigos.
(De novo: acontece que sou um Narrativista fanático que gosta principalmente de sistemas baseados em Carma, com um pouquinho de Sorte no meio. Mas, de acordo com os princípios supracitados, agora sou capaz de avaliar um sistema segundo suas prioridades, em vez de julgá-lo de acordo com meus “gostos pessoais”.)
Uma outra questão interessante sobre os métodos de resolução é: o que de fato é resolvido em termos de regras numéricas? Três coisas a considerar: o fato em si (“Atingi o cara?”), a energia necessária para tanto (“Desconte quatro pontos de Resistência”) e a recompensa (“Você causou 18 pontos de dano, são 18 XPs, pode anotar aí”). Para se pensar: talvez um RPG só precise de uma dessas coisas, duas no máximo, e possa simplesmente abrir mão da terceira — não importando qual é qual. Contudo, ainda estou pensando nesse assunto; no momento, é só uma idéia, e não uma conclusão.
Resumindo: minha sugestão é que sistema bom é aquele que conhece sua postura e não desperdiça regras com as outras duas. Seu(s) método(s) de resolução é(são) apropriado(s) à postura: os tempos de busca e manuseio são adequados a essa postura, tanto no que se refere ao que os jogadores precisam fazer quanto ao que acontece com os personagens. (Há quem sugira que o método também seja adequado ao tema, como é o caso das bolas de gude de Asylum e das cartas de Castelo Falkenstein; eu também gosto dessa idéia, mas não se trata de algo absolutamente necessário.)
Talvez o debate sobre sistemas com “poucas regras” e “muitas regras” seja um desperdício de tempo. Um sistema não é automaticamente bom por ser mais ou menos complexo que outro. O grau de complexidade aceitável é fruto da postura do jogo e deve ser julgado exclusivamente nesse contexto. Talvez um jogo Simulacionista baseado em Sorte tenha de ser complexo, mas um jogo Narrativista baseado em Carma fica mais satisfatório com um sistema mais simples.
Por favor, compare alguns sistemas por conta própria antes de reagir desproporcionalmente a este artigo. Sim, eu respeito sua opinião, mas é justo considerar quantos RPGs você de fato jogou, para valer. Isto é, histórias e sessões de verdade, com personagens criados e estimados pelos jogadores, e não demonstrações em torneios nem combates rápidos. Desconfio que aqueles que jogaram mais de cinco ou dez RPGs com seriedade concordarão que “o sistema não importa” é um mito.